Всерьез играми Никита занялся на первом курсе философского факультета МГУ восемь лет назад. Его друг и преподаватель Александр Ветушинский смог показать, что игры — это серьезно. С тех пор Никита выступает на профессиональных конференциях и семинарах по исследованию игр и публикуется на эту тему в академических и публицистических журналах. Последние четыре года он всецело посвятил себя этой теме. Сначала как специалист по философии игр, затем как гейм-дизайнер. А началось это путешествие в Uteens — как? Спросили у Никиты.
Я ценю богатую перспективу. И поэтому, когда мама предложила мне пройти программу в Uteens, я был рад расширить свой кругозор. До этого я работал с текстами, граффити и фотографией. В Uteens меня научили техникам stop-motion анимации, линогравюры, моделирования из пенопласта и многому другому. Сейчас эти знания помогают мне прототипировать игры, моделировать интерфейсы и ассеты, искать и создавать референсы. Я завел хороших друзей и с радостью вспоминаю то яркое лето. Программа в очередной раз убедила меня, что заниматься творчеством не страшно, познакомила меня с креативной индустрией. Пространство, коммьюнити и дух Uteens меня поразили: все может быть по-другому, и я хочу это.
Конечно, в начале мне было трудно найти вдохновение. Я хотел делать уникальные вещи и сумасбродил. Вскоре я понял, что могу черпать вдохновение в работах, которые мне нравятся. И стало получаться отлично.
Синдром самозванца, с которым я поначалу столкнулся в Uteens, по моему мнению, толкает прыгать выше своей головы. Следует делать то, что можешь, и этого достаточно. В Uteens все так делали и вдохновляли друг друга — и студенты, и преподаватели. Дух творчества зарядил меня теплом и дал ориентир. Этот позитивный опыт я ищу и преумножаю.
После окончания обучения в общеобразовательной школе и Uteens я нашел себя в играх и преследовал цель сделать игру своим философским ремеслом. Сначала я направил в это русло свои академические исследования. Затем стал собирать учебные игровые концепты. Сейчас работаю в профессиональной инди-команде над коммерческим проектом. Это синематик-платформер о том, что делает человека свободным. Здесь я в первую очередь занимаюсь нарративным дизайном и помогаю с гейм-дизайном (концептированием механик, поиском референсов, документацией), и даже с HR.
До работы в игровой индустрии я занимался исследовательской академической работой. Большим своим достижением считаю публикацию и выступление на крупнейшей в мире научной конференции по играм DiGRA 2023. В том году она проходила в Испании. Также горжусь отличными выступлениями и публикациями в России, Австрии, Великобритании, Канаде, Польше.
Я переводил Дилана Тригга, участвовал в переводе Резы Негарестани и Марка Фишера. Помогал в концептуальной организации художественных показов Лады Шаповаловой. Без малого четыре года работал пишущим редактором в интеллектуальном журнале «Демагог», пока не решил вложить силы в игровой бизнес. Мартин Хайдеггер писал, что мышление — ручная работа. Я сделал игры своим философским ремеслом.
Текущий игровой проект, над которым я работаю в профессиональной команде, отталкивается от рассказа Филипа Дика, но берет вдохновение из нескольких его текстов и работ других классиков научной фантастики и киберпанка. В этом нарративе я вижу потенциал для исследования темы свободы и личности, войны и мира. Больше всего мне интересно опробовать, как эти темы дает развить технология компьютерных игр.
Проект вдохновлен классическими платформерами 90-х (Another World, Flashback и др.) Нам нравится тренд деконструировать механики, забытые в классический период. Сегодня они свежи и сияют ярче в силу новых технологий.
Создавать игры мне помогают занятия философией. Они дают выработать оригинальный и интересный взгляд на мир. А он, в свою очередь, ключ к успеху в творчестве.
В первую очередь философские знания помогают создавать игровой нарратив. Ганс-Георг Гадамер писал, что искусство несет истину о мире. «Ромео и Джульетта» — не о конфликте двух итальянских семей. Это история о том, что препятствия в любви любовь раскаляют. В свои нарративы я стараюсь вкладывать свое видение. В проекте, над которым работаю сейчас, я исследую мысль, что быть свободным значит обладать и руководствоваться ценностным компасом. Я пробую исследовать идеи через нарратив, механики и мета-референтные трюки, уникальные для технологии компьютерных игр. Последнее мне интересно больше всего. Я считаю, что игра шире, чем программное обеспечение. И исследую, где пролегают ее границы.
На мой взгляд, игру делает хорошей ее механическая система. Что я могу делать и чего не могу? Я думаю, поэтому старые, часто механически примитивные компьютерные игры известны своими абсурдными нелогичными сценариями. Скелет, на котором растили нарратив, был незрел и монструозен.
Я не знаю крупных проектов, где механики, нарратив и стиль были бы сращены лучше, чем в Dark Souls и последующих играх студии FromSoftware. Увлекательный и требовательный геймплей затягивает мысль в темные водовороты. А трудные темы, о которых игра толкает задуматься, раскрываются на языке визуальных метафор, будь то невозможная архитектура, всеядная флора или безбожная фауна. Эти игры не только красивы, они возвышенны. И я их фанат.
Хорошее согласие геймплея с другими слоями игры заметнее всего в инди-секторе. Из игр последних 5 лет я бы выделил The Case of the Golden Idol, Cruelty Squad, Signalis, Hypnospace Outlaw, Blasphemous и, конечно, Disco Elysium.
Одна из тем, интересующая меня в исследовании игр, — мета-референция. Ей много занимался Стефано Гвалени, итальянский философ и профессор Мальтийского университета. Он делает игру и пишет о ней статью. Пишет статью и иллюстрирует ее новой игрой. В том числе, Гвалени пишет об «обманчивых играх», в которых гейм-дизайнер умышленно обманывает ожидания игрока в том, какова эта игра. И делает это в интересах игрока: чтобы удивить, направить или дать задуматься о природе самих игр. Если замысел дизайнера в том, чтобы игрок раскрыл обман, такую игру Гвалени относит к саморефлексивным. В семиотике эти феномены принято называть мета-референтными. Мета-референтные игры формируют у игрока вдумчивое отношение к тому, как игры создаются, как в них играют и что они такое. Игры — всюду. Когда мы думаем о них всерьез, мы учимся играть в них лучше. Христоматийные примеры мета-референтных игр — Doki Doki Literature Club!, The Stanley Parable, The Beginner’s Guide. Причем тайтлы играются с мета-референцией повсеместно. В том числе это красит работы Хидео Кодзимы.
Эти и другие игровые тренды я отслеживаю как исследователь и теперь как начинающий гейм-дизайнер. В гейм-дизайне мне помогают эрудиция и отличные навыки работы с текстами: диалогами, документами, переводами, коллажами и пр. Как философ, другим начинающим гейм-дизайнерам я могу посоветовать искать игру во всем, играть в нее и нарушать правила.
Я получил работу мечты и занимаюсь ровно тем, чем хотел.А закрепившись в индустрии, хотел бы сделать новые вложения в академические исследования, задействовав индустриальный опыт и инсайт. Диалог между игровым бизнесом и академией — острый и горячий предмет обсуждений в game studies сегодня. Я хочу принять в этом участие.